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ClassicAssist.Avalonia/ClassicAssist.Shared/Resources/MacroCommandHelp.ko-KR.resx
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Beyhan Oğur d5f52cc3d3 first commit
2026-09-03 04:45:36 +03:00

705 lines
37 KiB
XML

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
<!--
Microsoft ResX Schema
Version 2.0
The primary goals of this format is to allow a simple XML format
that is mostly human readable. The generation and parsing of the
various data types are done through the TypeConverter classes
associated with the data types.
Example:
... ado.net/XML headers & schema ...
<resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
<resheader name="version">2.0</resheader>
<resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
<resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
<data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
<data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
<data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
<value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
</data>
<data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
<value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
<comment>This is a comment</comment>
</data>
There are any number of "resheader" rows that contain simple
name/value pairs.
Each data row contains a name, and value. The row also contains a
type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support
text/value conversion through the TypeConverter architecture.
Classes that don't support this are serialized and stored with the
mimetype set.
The mimetype is used for serialized objects, and tells the
ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not
extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format
that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can
read any of the formats listed below.
mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
value : The object must be serialized with
: System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
: and then encoded with base64 encoding.
mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
value : The object must be serialized with
: System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
: and then encoded with base64 encoding.
mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
value : The object must be serialized into a byte array
: using a System.ComponentModel.TypeConverter
: and then encoded with base64 encoding.
-->
<xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
<xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
<xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
<xsd:complexType>
<xsd:choice maxOccurs="unbounded">
<xsd:element name="metadata">
<xsd:complexType>
<xsd:sequence>
<xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
<xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
<xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
<xsd:attribute ref="xml:space" />
</xsd:complexType>
</xsd:element>
<xsd:element name="assembly">
<xsd:complexType>
<xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
<xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
</xsd:complexType>
</xsd:element>
<xsd:element name="data">
<xsd:complexType>
<xsd:sequence>
<xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
<xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
<xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
<xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
<xsd:attribute ref="xml:space" />
</xsd:complexType>
</xsd:element>
<xsd:element name="resheader">
<xsd:complexType>
<xsd:sequence>
<xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
</xsd:complexType>
</xsd:element>
</xsd:choice>
</xsd:complexType>
</xsd:element>
</xsd:schema>
<resheader name="resmimetype">
<value>text/microsoft-resx</value>
</resheader>
<resheader name="version">
<value>2.0</value>
</resheader>
<resheader name="reader">
<value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
</resheader>
<resheader name="writer">
<value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
</resheader>
<data name="CLEARABILITY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>무기 특수기 취소</value>
</data>
<data name="FLY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>(가고일)아직 비행모드가 아니라면 비행모드가 시작됩니다.</value>
</data>
<data name="FLYING_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>모빌이 현재 비행모드라면 True 값을 갖습니다</value>
</data>
<data name="LAND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>(가고일)현재 비행모드라면 비행모드를 중지합니다.</value>
</data>
<data name="SETABILITY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>무기 특수기 설정, 매개변수 "첫번째" / "두번째".</value>
</data>
<data name="ATTACK_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>모빌 공격 (매개변수는 시리얼 또는 별칭일 수 있습니다).</value>
</data>
<data name="BANDAGESELF_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>플레이어에게 붕대를 적용합니다.</value>
</data>
<data name="CLEARHANDS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>손 비우기, "왼손", "오른손" 또는 "양손"</value>
</data>
<data name="CLEARUSEONCE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>UseOnce 리스트 지우기</value>
</data>
<data name="CLICKOBJECT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>오브젝트 한번클릭 (매개변수는 시리얼 또는 별칭일 수 있습니다).</value>
</data>
<data name="CONTENTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>주어진 컨테이너의 아이템 카운트를 반환합니다</value>
</data>
<data name="CONTEXTMENU_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>Context 메뉴 옵션을 요청</value>
</data>
<data name="EQUIPITEM_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>특정 아이템을 주어진 레이어에 장착하십시오. 오브젝트 인스펙터를 사용하여 레이어 값을 결정하십시오.</value>
</data>
<data name="EQUIPLASTWEAPON_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>빠른 무기전환 패킷을 보냅니다 (AoS이전 서버에서는 지원되지 않을 수 있습니다).</value>
</data>
<data name="EQUIPTYPE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>특정 타입을 주어진 레이어에 장착하십시오. 오브젝트 인스펙터를 사용하여 레이어 값을 결정하십시오.</value>
</data>
<data name="FEED_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>그래픽으로 설정된 별명 또는 시리어를 공급하십시오.</value>
</data>
<data name="FINDLAYER_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>만약 지정된 레이어에 아이템이 존재한다면 Ture 값을 갖고 별칭을 업데이트합니다, 모빌의 시리얼/별칭 옵션을 체크</value>
</data>
<data name="INREGION_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>타겟의 범위가 지정된 속성을 가진경우 True 값을 갖습니다</value>
</data>
<data name="PING_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>서버의 근접한 핑을 검색합니다. 실패하면 -1 입니다.</value>
</data>
<data name="RENAME_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>이름변경 요청을 보냅니다.</value>
</data>
<data name="SHOWNAMES_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>시체 그리고/또는 모빌 이름 표시 (매개변수 "모빌" 또는 "시체".</value>
</data>
<data name="TOGGLEMOUNTED_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>말을 타고 있다면 말에서내리고, 또는 말을타고있지 않다면 말을타고, "마운트" 별칭이 없다면 마운트에 프롬프트를 활성화 합니다. </value>
</data>
<data name="USEOBJECT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>지정된 오브젝트에 대한 사용(더블클릭) 요청을 보냅니다. (매개변수는 시리얼 또는 별칭일 수 있습니다.)</value>
</data>
<data name="USEONCE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>너의 백팩으로 부터 특정 아이템 타입(그래픽)을 한번만 사용합니다.</value>
</data>
<data name="USETYPE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>주어진 타입에 대해서 사용(더블클릭) 요청을 보냅니다. HUE 및 컨테이너 오브젝트의 선택적 매개변수(기본값은 플레이어 백팩) (매개변수는 시리얼 및 별칭일 수 있습니다.)</value>
</data>
<data name="WAITFORCONTENTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>지정된 컨테이너의 내용을 기다립니다.</value>
</data>
<data name="WAITFORCONTEXT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>CONTEXT 메뉴 옵션을 요청하거나 기다립니다.</value>
</data>
<data name="COUNTER_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>주어진 카운터 에이전트의 수를 반환합니다. </value>
</data>
<data name="DRESS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>특정된 드레스 에이전트의 모든 아이템을 입습니다.</value>
</data>
<data name="DRESSCONFIG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>장착된 모든 아이템을 게임종료시 지속되지 않는 임시 목록에 추가</value>
</data>
<data name="DRESSING_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>드레스 에이전트 장비장착 유무에 상관 없이 작동합니다.</value>
</data>
<data name="ORGANIZER_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>오거나이저 에이전트를 실행합니다.</value>
</data>
<data name="ORGANIZING_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>오거나이저 에이전트가 작동 여부에 상관 없이 작동합니다.</value>
</data>
<data name="UNDRESS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>모든 장비를 장착 해지합니다.</value>
</data>
<data name="FINDALIAS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>지정된 시리얼을 찾는 것에 상관 없이 작동합니다.</value>
</data>
<data name="GETALIAS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>설정된 이름을 가져옵니다.</value>
</data>
<data name="PROMPTALIAS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상을 커서로 선택하여 이름을 정하세요.</value>
</data>
<data name="SETALIAS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>이름을 설정합니다.</value>
</data>
<data name="SETMACROALIAS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>이름을 설정합니다. 설정된 이름은 현재 매크로에서만 유효합니다.</value>
</data>
<data name="UNSETALIAS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>설정된 이름을 제거합니다.</value>
</data>
<data name="ADDFRIEND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상을 친구 목록에 추가. 시리얼 / 이름이 없으면, 타겟 커서가 표시됩니다.</value>
</data>
<data name="ALLY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상이 동맹인 경우 작동합니다.</value>
</data>
<data name="BUFFEXISTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>특정 버프를 확인합니다.</value>
</data>
<data name="CLEARIGNORELIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>차단된 리스트를 초기화합니다.</value>
</data>
<data name="COUNTTYPE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>컨테이너 안에 있는 물건의 수량을 비교합니다.</value>
</data>
<data name="COUNTTYPEGROUND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>지상에있는 탈것 또는 물건의 수량을 비교합니다.</value>
</data>
<data name="CRIMINAL_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상이 범죄자인 경우 작동합니다.</value>
</data>
<data name="DEAD_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상이 죽은 경우 true로, 그렇지 않은 경우 false로 동작하고, 매개 변수가 null 인 경우 플레이어에게 적용됩니다. (매개 변수는 시리얼 번호 또는 이름입니다.)</value>
</data>
<data name="DEX_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>플레이어의 덱스를 돌려줍니다.</value>
</data>
<data name="DIFFHITS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>매개 변수가 null인 경우 최대 및 현재 타격의 차이를 적용하고, 다음 플레이어에서 동작합니다. (매개 변수는 시리얼 번호 또는 이름입니다.)</value>
</data>
<data name="DIFFWEIGHT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>최대로 소지할 수 있는 무게가 되었을때 작동합니다.</value>
</data>
<data name="DIRECTIONTO_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>플레이어와 해당 개체의 방향으로 작동합니다.</value>
</data>
<data name="DISTANCE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>해당 개체와 정해진 거리가 되었을때 작동합니다.</value>
</data>
<data name="ENEMY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상이 적일때 작동됩니다.</value>
</data>
<data name="FINDOBJECT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>개체에 대한 정보를 찾습니다. 해당 개체에 대한 정보가 없으면 기본 값으로 변경됩니다.</value>
</data>
<data name="FINDTYPE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>개체에 대한 이미지 정보를 찾습니다. 해당 개체에 대한 정보가 없으면 기본 값으로 변경됩니다.</value>
</data>
<data name="FOLLOWERS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>상태 표시 줄에 현재 팔로워 수를 표시합니다.</value>
</data>
<data name="GOLD_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>상태 표시 줄에 현재 골드양을 표시합니다.</value>
</data>
<data name="GRAPHIC_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>주어진 객체의 아이템 ID를 표시합니다. (개체는 시리얼 번호 또는 이름입니다.)</value>
</data>
<data name="GRAY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상이 공격 가능한 경우 작동합니다.</value>
</data>
<data name="HIDDEN_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상이 숨어 있으면 true로, 그렇지 않으면 false로 동작하고, 매개 변수가 null이면 플레이어에서 적용됩니다. (매개 변수는 시리얼 번호 또는 이름입니다.)</value>
</data>
<data name="HITS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>매개 변수가 null 인 경우 대상의 히트 포인트가 다음 플레이어에게 적용됩니다. (매개 변수는 시리얼 번호 또는 이름입니다.)</value>
</data>
<data name="HUE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>지정된 객체의 색상을 변경합니다. (매개 변수는 색상번호 또는 색상이름입니다.)</value>
</data>
<data name="IGNOREOBJECT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>찾기 명령에서 지정된 대상을 무시합니다.</value>
</data>
<data name="INFRIENDLIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상이 친구 목록에 있으면 작동합니다.</value>
</data>
<data name="INNOCENT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상이 무고한 상태일 경우 작동합니다.</value>
</data>
<data name="INPARTY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>주어진 시리얼 / 대상이 당신과 파티에 있다면 작동합니다.</value>
</data>
<data name="INRANGE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>캐릭터와 다른 대상 또는 아이템 사이의 거리를 확인하십시오.</value>
</data>
<data name="INT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>플레이어의 지능을 반환합니다.</value>
</data>
<data name="INVULNERABLE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>모바일의 무적이라면 작동합니다.</value>
</data>
<data name="LUCK_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>상태 표시 줄에 운 값이 표시합니다.</value>
</data>
<data name="MANA_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>매개 변수가 null 인 경우 지정된 대상의 마나를 플레이어에게 반환합니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
</data>
<data name="MAXFOLLOWERS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>상태 표시 줄에 최대 팔로워 수를 표시합니다.</value>
</data>
<data name="MAXHITS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>매개 변수가 null 인 경우 대상의 최대 히트 포인트를 플레이어에서 돌려줍니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
</data>
<data name="MAXMANA_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>매개 변수가 null 인 경우 대상의 최대 마나를 플레이어에서 돌려줍니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
</data>
<data name="MAXSTAM_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>매개 변수가 null 인 경우 지정된 대상의 최대 체력 플레이어에서 돌려줍니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
</data>
<data name="MAXWEIGHT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>상태 막대 데이터에 따라 최대 무게를 반환합니다.</value>
</data>
<data name="MOUNTED_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상이 마운트 된 경우 작동합니다.</value>
</data>
<data name="MOVEITEM_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>아이템을 컨테이너로 옮깁니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
</data>
<data name="MOVEITEMOFFSET_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>시리얼 / 이름을 플레이어의 해당 x, y, z 오프셋으로 이동 시키십시오. 지정된 것이 없거나 -1이면 전체 스택이 옮겨짐니다.</value>
</data>
<data name="MOVETYPE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>소스에서 대상으로 이동합니다.</value>
</data>
<data name="MOVETYPEOFFSET_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상을 지정된 소스 컨테이너에서 플레이어의 해당 x, y, z 오프셋으로 이동 시키십시오. 지정된 것이 없거나 -1이면 전체 스택이 옮겨짐니다.</value>
</data>
<data name="MURDERER_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상이 살인자인 경우 작동합니다.</value>
</data>
<data name="NAME_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상의 이름을 표시합니다.</value>
</data>
<data name="PARALYZED_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상이 마비 된 경우 작동합니다.</value>
</data>
<data name="POISONED_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상이 중독 된 경우 작동합니다.</value>
</data>
<data name="REMOVEFRIEND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>친구 목록에서 대상을 제거하고 시리얼 / 이름을 제공하지 않으면 대상 커서가 표시됩니다.</value>
</data>
<data name="SPECIALMOVEEXISTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>특정 특별 이동 확인합니다.</value>
</data>
<data name="STAM_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>매개 변수가 null 인 경우 지정된 대상의 체력 플레이어에서 돌려줍니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
</data>
<data name="STR_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>플레이어의 힘을 돌려줍니다</value>
</data>
<data name="TITHINGPOINTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>현재 플레이어의 십일조 포인트를 반환합니다.</value>
</data>
<data name="WAR_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상이 전쟁 모드인지 확인합니다.</value>
</data>
<data name="WEIGHT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>스텟창에 현재 무게를 표시합니다.</value>
</data>
<data name="X_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상에 X 좌표를 표시합니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
</data>
<data name="Y_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상에 Y 좌표를 표시합니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
</data>
<data name="YELLOWHITS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상이 노랑색이면 작동합니다.</value>
</data>
<data name="Z_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상에 Z 좌표를 표시합니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
</data>
<data name="CLOSEGUMP_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>지정된 검프 시리얼 닫습니다.</value>
</data>
<data name="GUMPEXISTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>검프 ID가 있는지 확인합니다.</value>
</data>
<data name="INGUMP_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>검프 텍스트를 확인합니다.</value>
</data>
<data name="REPLYGUMP_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>서버 검프에에 버튼 응답을 보냅니다. 매개 변수는 검프ID 및 버튼ID입니다.</value>
</data>
<data name="WAITFORGUMP_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>검프 패킷이 수신 될 때까지 일시 정지 됩니다.</value>
</data>
<data name="CLEARJOURNAL_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>모든 저널 텍스트를 삭제합니다.</value>
</data>
<data name="INJOURNAL_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>저널의 텍스트 (선택적 소스 이름)를 확인합니다.</value>
</data>
<data name="WAITFORJOURNAL_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>저널 텍스트가 나타날 때까지 주어진 시간 종료를 기다리십시오.</value>
</data>
<data name="CLEARLIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>목록에서 이름을 삭제합니다.</value>
</data>
<data name="CREATELIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>이름으로 목록을 만듭니다. 목록이 이미 있으면 겹쳐 씁니다.</value>
</data>
<data name="GETLIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>루프 등과 함께 사용하기 위해 목록에있는 모든 항목의 배열을 표시합니다.</value>
</data>
<data name="INLIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>주어진 요소가 목록에 포함되어 있는지 확인합니다.</value>
</data>
<data name="LIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>리스트 내의 엔트리 수를 보여줍니다.</value>
</data>
<data name="LISTEXISTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>리스트가 존재하면 true, 그렇지 않으면 false.</value>
</data>
<data name="PUSHLIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>목록의 끝을 보여주고, 목록이 없으면 목록을 만듭니다.</value>
</data>
<data name="REMOVELIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>주어진 이름의 목록을 제거합니다.</value>
</data>
<data name="PLAYMACRO_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>주어진 이름의 매크로를 재생합니다.</value>
</data>
<data name="STOP_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>현재 매크로를 중지합니다.</value>
</data>
<data name="HOTKEYS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>핫키를 활성화 / 비활성화합니다.</value>
</data>
<data name="INFO_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>제공된 시리얼/이름에 대하여 검사기를 표시하고, 매개 변수가 없으면 대상을 묻는 메시지를 표시합니다.</value>
</data>
<data name="INVOKEVIRTUE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>미덕을 사용합니다.</value>
</data>
<data name="MESSAGEBOX_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>제목과 본문이있는 간단한 메시지를 표시합니다.</value>
</data>
<data name="PAUSE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>일정 시간 동안 실행을 일시 중지합니다.</value>
</data>
<data name="PLAYING_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>매크로가 있으면 백그라운드에서 작동됩니다.</value>
</data>
<data name="PLAYSOUND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>ID 또는 시스템 .wav 파일로 사운드를 재생합니다.</value>
</data>
<data name="RESYNC_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>서버에 재 동기화 요청을 보냅니다.</value>
</data>
<data name="SETQUIETMODE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>무음 모드를 설정합니다.</value>
</data>
<data name="SYSMESSAGE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>메시지를 보냅니다.</value>
</data>
<data name="WARMODE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>전쟁 모드 상태, 매개 변수 켜기, 끄기 또는 토글을 설정합니다. 매개 변수를 지정하지 않으면 토글(기본)됩니다.</value>
</data>
<data name="ALLYMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>메시지를 동맹 채팅에 보냅니다.</value>
</data>
<data name="CANCELPROMPT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>현재 프롬프트를 취소합니다.</value>
</data>
<data name="EMOTEMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>메시지를 표현합니다</value>
</data>
<data name="GUILDMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>길드 채팅에 메시지를 보냅니다.</value>
</data>
<data name="HEADMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>지정된 대상에 위에 메시지를 표시합니다.</value>
</data>
<data name="MSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>선택된 색상으로 메세지를 보냅니다.</value>
</data>
<data name="PARTYMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>메시지를 파티 채팅으로 보냅니다.</value>
</data>
<data name="PROMPTMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>메시지를 프롬프트 응답으로 보냅니다.</value>
</data>
<data name="WAITFORPROMPT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>프롬프트 패킷이 수신 될 때까지 지정된 시간동안 대기합니다.</value>
</data>
<data name="WHISPERMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>메시지를 속삭입니다.</value>
</data>
<data name="YELLMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>메시지를 외칩니다</value>
</data>
<data name="RUN_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>동쪽 방향으로 달린다.</value>
</data>
<data name="SETFORCEWALK_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>포스 걷기 설정</value>
</data>
<data name="TOGGLEFORCEWALK_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>포스 걷기 토글</value>
</data>
<data name="TURN_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>동쪽 방향으로 돕니다.</value>
</data>
<data name="WALK_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>동쪽 방향으로 걷습니다.</value>
</data>
<data name="PROPERTY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>텍스트가 항목 속성에 표시됩니다.</value>
</data>
<data name="PROPERTYVALUE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>속성 이름의 값을 갖습니다.</value>
</data>
<data name="WAITFORPROPERTIES_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>항목 특성이 수신 될 때까지 기다립니다.</value>
</data>
<data name="SETSKILL_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>스킬의 잠금 상태를 위, 아래 또는 잠금으로 설정합니다.</value>
</data>
<data name="SKILL_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>스킬 이름 기본 값으로 변경합니다.</value>
</data>
<data name="SKILLSTATE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>스킬의 잠금 상태, 위, 아래 또는 잠금으로 변경합니다.</value>
</data>
<data name="USESKILL_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>주어진 스킬 이름을 불러옵니다.</value>
</data>
<data name="CAST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>주문을 대상에게 자동으로 시전합니다.</value>
</data>
<data name="CANCELTARGET_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>기존의 커서 / 대상을 취소하세요.</value>
</data>
<data name="CLEARTARGETQUEUE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>마지막 대상이 사용 가능한 경우 대상 순서를 삭제합니다.</value>
</data>
<data name="GETENEMY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>적의 이름을 설정하세요.</value>
</data>
<data name="GETFRIEND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>친구의 이름을 설정하십시오.</value>
</data>
<data name="GETFRIENDLISTONLY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>친구 목록서 '가장 가까운'/ '가장 가까운'/ '다음'에 있는 친구를 설정합니다.</value>
</data>
<data name="TARGET_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상을 표시합니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
</data>
<data name="TARGETEXISTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>커서가 표시되면 제공된 값과 일치하는 '임의', 옵션은 '임의', '유익한', '유해한' 또는 '중립'인 경우 기본값으로 설정됩니다.</value>
</data>
<data name="TARGETGROUND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>대상의 지면에 및 색조 및 거리에 대한 매개 변수를 표시합니다.</value>
</data>
<data name="TARGETTILERELATIVE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>시리얼/대상으로 주어진 거리를 목표 타일로 지정하고 역 모드의 경우 선택적으로 표시됩니다.</value>
</data>
<data name="TARGETTYPE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>플레이어 백팩의 유형, 색조 및 검색이 매개 변수로 표시됩니다.</value>
</data>
<data name="WAITFORTARGET_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>서버에서 대상의 패킷을 기다립니다. (선택적 시간 매개 변수는 본값 5000 milliseconds)</value>
</data>
<data name="WAITINGFORTARGET_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>코어에서 대상 서버를 기다리고있을 때 동작합니다.</value>
</data>
<data name="CREATETIMER_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>타이머를 새로 만듭니다.</value>
</data>
<data name="REMOVETIMER_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>타이머를 제거합니다.</value>
</data>
<data name="SETTIMER_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>타이머 값을 설정하고 존재하지 않는 경우 생성합니다.</value>
</data>
<data name="TIMER_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>타이머 값을 확인하십시오.</value>
</data>
<data name="TIMEREXISTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>타이머가 존재하면 동작합니다.</value>
</data>
<data name="TIMERMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>경과 된 타이머 값을 시스템 메세지로 축력합니다.</value>
</data>
<data name="FINDWAND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>wand를 검색하고 이름을 "found"로 설정합니다.</value>
</data>
<data name="EQUIPWAND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>배낭 안에서 wand를 찾아서 착용합니다.</value>
</data>
<data name="SETAUTOLOOTCONTAINER_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>Autoloot 에이전트가 대상을 넣을 컨테이너를 지정합니다.</value>
</data>
<data name="REPLAY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>현재 매크로 재생합니다.</value>
</data>
<data name="INIGNORELIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>시리얼 / 이름이 무시 목록에 있는지 확인하세요.</value>
</data>
<data name="SETFRIEND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>친구를 시리얼 / 이름으로 설정합니다.</value>
</data>
<data name="SETENEMY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>시리얼 / 이름으로 적을 설정합니다.</value>
</data>
<data name="SETLASTTARGET_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>마지막 대상을 시리얼 / 이름으로 설정합니다.</value>
</data>
<data name="WAITFORTARGETORFIZZLE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>마법 시전이 실패 하거나 작동하지 않는 경우 일정 시간을 기다립니다.</value>
</data>
<data name="CHATMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>메시지를 보냅니다.</value>
</data>
<data name="OPENVIRTUEGUMP_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>시리얼 / 이름의 미덕 검프를 엽니다. (기본값은 현재 플레이어)</value>
</data>
<data name="OPENGUILDGUMP_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>길드 검프를 엽니다</value>
</data>
<data name="OPENQUESTSGUMP_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>퀘스트 검프를 엽니다</value>
</data>
<data name="TARGETXYZ_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>좌표로 지면을 지정합니다.</value>
</data>
<data name="REHUE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>색조 값으로 아이템 / 대상을 변경합니다. 0이면 제거됩니다. (실험)</value>
</data>
<data name="STOPALL_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>실행중인 모든 매크로를 중지합니다.</value>
</data>
<data name="SETSTATUS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>스텟을 잠급으로 설정합니다.</value>
</data>
<data name="TARGETTILEOFFSET_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>플레이어를 기준으로 주어진 타일을 대상을 지정합니다.</value>
</data>
<data name="BUFFTIME_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>버프 주문이 시전중이거나 만료 / 비활성화 된 경우 동작합니다.</value>
</data>
<data name="TARGETBYRESOURCE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>도구를 사용하고 자원 대상으로합니다. (서버 지원 필요 (OSI / ServUO))</value>
</data>
<data name="WAITFORMENU_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>메뉴 패킷이 수신 될 때까지 일시 중지 됩니다.</value>
</data>
<data name="REPLYMENU_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>서버 메뉴에 회신 버튼을 보냅니다.</value>
</data>
<data name="INMENU_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>메뉴 제목이나 항목 제목에 지정된 텍스트가 포함되어 있으면 동작합니다.</value>
</data>
<data name="MENUEXISTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>주어진 메뉴 ID가 존재하면 동작합니다.</value>
</data>
<data name="CLOSEMENU_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>지정된 메뉴 ID를 닫습니다.</value>
</data>
<data name="SKILLCAP_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>지정된 스킬의 스킬 캡을 지정합니다.</value>
</data>
<data name="CONFIRMPROMPT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
<value>메시지와 함께 게임 내 프롬프트를 표시하고, Okay를 누르면 True로, 그렇지 않으면 False로 동작합니다.</value>
</data>
</root>