first commit
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,705 @@
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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
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<root>
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<!--
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Microsoft ResX Schema
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Version 2.0
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The primary goals of this format is to allow a simple XML format
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that is mostly human readable. The generation and parsing of the
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various data types are done through the TypeConverter classes
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associated with the data types.
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Example:
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... ado.net/XML headers & schema ...
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<resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
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<resheader name="version">2.0</resheader>
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<resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
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||||
<resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
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<data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
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<data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
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<data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
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<value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
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</data>
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<data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
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||||
<value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
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||||
<comment>This is a comment</comment>
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</data>
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There are any number of "resheader" rows that contain simple
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name/value pairs.
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Each data row contains a name, and value. The row also contains a
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type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support
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text/value conversion through the TypeConverter architecture.
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Classes that don't support this are serialized and stored with the
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mimetype set.
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The mimetype is used for serialized objects, and tells the
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ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not
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extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
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Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format
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that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can
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read any of the formats listed below.
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mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
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value : The object must be serialized with
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: System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
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: and then encoded with base64 encoding.
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mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
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value : The object must be serialized with
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||||
: System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
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||||
: and then encoded with base64 encoding.
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mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
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||||
value : The object must be serialized into a byte array
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||||
: using a System.ComponentModel.TypeConverter
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||||
: and then encoded with base64 encoding.
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-->
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<xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
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||||
<xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
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||||
<xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
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||||
<xsd:complexType>
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<xsd:choice maxOccurs="unbounded">
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||||
<xsd:element name="metadata">
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||||
<xsd:complexType>
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||||
<xsd:sequence>
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||||
<xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
|
||||
</xsd:sequence>
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||||
<xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
|
||||
<xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
|
||||
<xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
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||||
<xsd:attribute ref="xml:space" />
|
||||
</xsd:complexType>
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||||
</xsd:element>
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||||
<xsd:element name="assembly">
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||||
<xsd:complexType>
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||||
<xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
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||||
<xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
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||||
</xsd:complexType>
|
||||
</xsd:element>
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||||
<xsd:element name="data">
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||||
<xsd:complexType>
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||||
<xsd:sequence>
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||||
<xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
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||||
<xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
|
||||
</xsd:sequence>
|
||||
<xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
|
||||
<xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
|
||||
<xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
|
||||
<xsd:attribute ref="xml:space" />
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||||
</xsd:complexType>
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||||
</xsd:element>
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||||
<xsd:element name="resheader">
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||||
<xsd:complexType>
|
||||
<xsd:sequence>
|
||||
<xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
|
||||
</xsd:sequence>
|
||||
<xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
|
||||
</xsd:complexType>
|
||||
</xsd:element>
|
||||
</xsd:choice>
|
||||
</xsd:complexType>
|
||||
</xsd:element>
|
||||
</xsd:schema>
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||||
<resheader name="resmimetype">
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||||
<value>text/microsoft-resx</value>
|
||||
</resheader>
|
||||
<resheader name="version">
|
||||
<value>2.0</value>
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||||
</resheader>
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||||
<resheader name="reader">
|
||||
<value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
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||||
</resheader>
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||||
<resheader name="writer">
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||||
<value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
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||||
</resheader>
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||||
<data name="CLEARABILITY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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<value>무기 특수기 취소</value>
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</data>
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<data name="FLY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>(가고일)아직 비행모드가 아니라면 비행모드가 시작됩니다.</value>
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</data>
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||||
<data name="FLYING_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>모빌이 현재 비행모드라면 True 값을 갖습니다</value>
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</data>
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<data name="LAND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>(가고일)현재 비행모드라면 비행모드를 중지합니다.</value>
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</data>
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<data name="SETABILITY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>무기 특수기 설정, 매개변수 "첫번째" / "두번째".</value>
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</data>
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<data name="ATTACK_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>모빌 공격 (매개변수는 시리얼 또는 별칭일 수 있습니다).</value>
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</data>
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<data name="BANDAGESELF_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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<value>플레이어에게 붕대를 적용합니다.</value>
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</data>
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<data name="CLEARHANDS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>손 비우기, "왼손", "오른손" 또는 "양손"</value>
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</data>
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<data name="CLEARUSEONCE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>UseOnce 리스트 지우기</value>
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</data>
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<data name="CLICKOBJECT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>오브젝트 한번클릭 (매개변수는 시리얼 또는 별칭일 수 있습니다).</value>
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</data>
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<data name="CONTENTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>주어진 컨테이너의 아이템 카운트를 반환합니다</value>
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</data>
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<data name="CONTEXTMENU_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>Context 메뉴 옵션을 요청</value>
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</data>
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<data name="EQUIPITEM_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>특정 아이템을 주어진 레이어에 장착하십시오. 오브젝트 인스펙터를 사용하여 레이어 값을 결정하십시오.</value>
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</data>
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||||
<data name="EQUIPLASTWEAPON_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>빠른 무기전환 패킷을 보냅니다 (AoS이전 서버에서는 지원되지 않을 수 있습니다).</value>
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</data>
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<data name="EQUIPTYPE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>특정 타입을 주어진 레이어에 장착하십시오. 오브젝트 인스펙터를 사용하여 레이어 값을 결정하십시오.</value>
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</data>
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<data name="FEED_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>그래픽으로 설정된 별명 또는 시리어를 공급하십시오.</value>
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</data>
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<data name="FINDLAYER_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>만약 지정된 레이어에 아이템이 존재한다면 Ture 값을 갖고 별칭을 업데이트합니다, 모빌의 시리얼/별칭 옵션을 체크</value>
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</data>
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||||
<data name="INREGION_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>타겟의 범위가 지정된 속성을 가진경우 True 값을 갖습니다</value>
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</data>
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||||
<data name="PING_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>서버의 근접한 핑을 검색합니다. 실패하면 -1 입니다.</value>
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||||
</data>
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<data name="RENAME_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>이름변경 요청을 보냅니다.</value>
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||||
</data>
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<data name="SHOWNAMES_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>시체 그리고/또는 모빌 이름 표시 (매개변수 "모빌" 또는 "시체".</value>
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</data>
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<data name="TOGGLEMOUNTED_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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<value>말을 타고 있다면 말에서내리고, 또는 말을타고있지 않다면 말을타고, "마운트" 별칭이 없다면 마운트에 프롬프트를 활성화 합니다. </value>
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||||
</data>
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||||
<data name="USEOBJECT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>지정된 오브젝트에 대한 사용(더블클릭) 요청을 보냅니다. (매개변수는 시리얼 또는 별칭일 수 있습니다.)</value>
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||||
</data>
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<data name="USEONCE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>너의 백팩으로 부터 특정 아이템 타입(그래픽)을 한번만 사용합니다.</value>
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||||
</data>
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||||
<data name="USETYPE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>주어진 타입에 대해서 사용(더블클릭) 요청을 보냅니다. HUE 및 컨테이너 오브젝트의 선택적 매개변수(기본값은 플레이어 백팩) (매개변수는 시리얼 및 별칭일 수 있습니다.)</value>
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||||
</data>
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||||
<data name="WAITFORCONTENTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>지정된 컨테이너의 내용을 기다립니다.</value>
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||||
</data>
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||||
<data name="WAITFORCONTEXT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>CONTEXT 메뉴 옵션을 요청하거나 기다립니다.</value>
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||||
</data>
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||||
<data name="COUNTER_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>주어진 카운터 에이전트의 수를 반환합니다. </value>
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||||
</data>
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||||
<data name="DRESS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>특정된 드레스 에이전트의 모든 아이템을 입습니다.</value>
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||||
</data>
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||||
<data name="DRESSCONFIG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>장착된 모든 아이템을 게임종료시 지속되지 않는 임시 목록에 추가</value>
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||||
</data>
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||||
<data name="DRESSING_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>드레스 에이전트 장비장착 유무에 상관 없이 작동합니다.</value>
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||||
</data>
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||||
<data name="ORGANIZER_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>오거나이저 에이전트를 실행합니다.</value>
|
||||
</data>
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||||
<data name="ORGANIZING_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
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||||
<value>오거나이저 에이전트가 작동 여부에 상관 없이 작동합니다.</value>
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||||
</data>
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||||
<data name="UNDRESS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>모든 장비를 장착 해지합니다.</value>
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||||
</data>
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||||
<data name="FINDALIAS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>지정된 시리얼을 찾는 것에 상관 없이 작동합니다.</value>
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||||
</data>
|
||||
<data name="GETALIAS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>설정된 이름을 가져옵니다.</value>
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||||
</data>
|
||||
<data name="PROMPTALIAS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상을 커서로 선택하여 이름을 정하세요.</value>
|
||||
</data>
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||||
<data name="SETALIAS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>이름을 설정합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="SETMACROALIAS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>이름을 설정합니다. 설정된 이름은 현재 매크로에서만 유효합니다.</value>
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||||
</data>
|
||||
<data name="UNSETALIAS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>설정된 이름을 제거합니다.</value>
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||||
</data>
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||||
<data name="ADDFRIEND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상을 친구 목록에 추가. 시리얼 / 이름이 없으면, 타겟 커서가 표시됩니다.</value>
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||||
</data>
|
||||
<data name="ALLY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상이 동맹인 경우 작동합니다.</value>
|
||||
</data>
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||||
<data name="BUFFEXISTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>특정 버프를 확인합니다.</value>
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||||
</data>
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||||
<data name="CLEARIGNORELIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>차단된 리스트를 초기화합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="COUNTTYPE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>컨테이너 안에 있는 물건의 수량을 비교합니다.</value>
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||||
</data>
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||||
<data name="COUNTTYPEGROUND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>지상에있는 탈것 또는 물건의 수량을 비교합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="CRIMINAL_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상이 범죄자인 경우 작동합니다.</value>
|
||||
</data>
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||||
<data name="DEAD_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상이 죽은 경우 true로, 그렇지 않은 경우 false로 동작하고, 매개 변수가 null 인 경우 플레이어에게 적용됩니다. (매개 변수는 시리얼 번호 또는 이름입니다.)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="DEX_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>플레이어의 덱스를 돌려줍니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="DIFFHITS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>매개 변수가 null인 경우 최대 및 현재 타격의 차이를 적용하고, 다음 플레이어에서 동작합니다. (매개 변수는 시리얼 번호 또는 이름입니다.)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="DIFFWEIGHT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>최대로 소지할 수 있는 무게가 되었을때 작동합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="DIRECTIONTO_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>플레이어와 해당 개체의 방향으로 작동합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="DISTANCE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>해당 개체와 정해진 거리가 되었을때 작동합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="ENEMY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상이 적일때 작동됩니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="FINDOBJECT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>개체에 대한 정보를 찾습니다. 해당 개체에 대한 정보가 없으면 기본 값으로 변경됩니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="FINDTYPE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>개체에 대한 이미지 정보를 찾습니다. 해당 개체에 대한 정보가 없으면 기본 값으로 변경됩니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="FOLLOWERS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>상태 표시 줄에 현재 팔로워 수를 표시합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="GOLD_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>상태 표시 줄에 현재 골드양을 표시합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="GRAPHIC_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>주어진 객체의 아이템 ID를 표시합니다. (개체는 시리얼 번호 또는 이름입니다.)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="GRAY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상이 공격 가능한 경우 작동합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="HIDDEN_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상이 숨어 있으면 true로, 그렇지 않으면 false로 동작하고, 매개 변수가 null이면 플레이어에서 적용됩니다. (매개 변수는 시리얼 번호 또는 이름입니다.)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="HITS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>매개 변수가 null 인 경우 대상의 히트 포인트가 다음 플레이어에게 적용됩니다. (매개 변수는 시리얼 번호 또는 이름입니다.)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="HUE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>지정된 객체의 색상을 변경합니다. (매개 변수는 색상번호 또는 색상이름입니다.)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="IGNOREOBJECT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>찾기 명령에서 지정된 대상을 무시합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="INFRIENDLIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상이 친구 목록에 있으면 작동합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="INNOCENT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상이 무고한 상태일 경우 작동합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="INPARTY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>주어진 시리얼 / 대상이 당신과 파티에 있다면 작동합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="INRANGE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>캐릭터와 다른 대상 또는 아이템 사이의 거리를 확인하십시오.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="INT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>플레이어의 지능을 반환합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="INVULNERABLE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>모바일의 무적이라면 작동합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="LUCK_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>상태 표시 줄에 운 값이 표시합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="MANA_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>매개 변수가 null 인 경우 지정된 대상의 마나를 플레이어에게 반환합니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="MAXFOLLOWERS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>상태 표시 줄에 최대 팔로워 수를 표시합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="MAXHITS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>매개 변수가 null 인 경우 대상의 최대 히트 포인트를 플레이어에서 돌려줍니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="MAXMANA_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>매개 변수가 null 인 경우 대상의 최대 마나를 플레이어에서 돌려줍니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="MAXSTAM_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>매개 변수가 null 인 경우 지정된 대상의 최대 체력 플레이어에서 돌려줍니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="MAXWEIGHT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>상태 막대 데이터에 따라 최대 무게를 반환합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="MOUNTED_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상이 마운트 된 경우 작동합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="MOVEITEM_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>아이템을 컨테이너로 옮깁니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="MOVEITEMOFFSET_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>시리얼 / 이름을 플레이어의 해당 x, y, z 오프셋으로 이동 시키십시오. 지정된 것이 없거나 -1이면 전체 스택이 옮겨짐니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="MOVETYPE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>소스에서 대상으로 이동합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="MOVETYPEOFFSET_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상을 지정된 소스 컨테이너에서 플레이어의 해당 x, y, z 오프셋으로 이동 시키십시오. 지정된 것이 없거나 -1이면 전체 스택이 옮겨짐니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="MURDERER_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상이 살인자인 경우 작동합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="NAME_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상의 이름을 표시합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="PARALYZED_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상이 마비 된 경우 작동합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="POISONED_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상이 중독 된 경우 작동합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="REMOVEFRIEND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>친구 목록에서 대상을 제거하고 시리얼 / 이름을 제공하지 않으면 대상 커서가 표시됩니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="SPECIALMOVEEXISTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>특정 특별 이동 확인합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="STAM_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>매개 변수가 null 인 경우 지정된 대상의 체력 플레이어에서 돌려줍니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="STR_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>플레이어의 힘을 돌려줍니다</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="TITHINGPOINTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>현재 플레이어의 십일조 포인트를 반환합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="WAR_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상이 전쟁 모드인지 확인합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="WEIGHT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>스텟창에 현재 무게를 표시합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="X_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상에 X 좌표를 표시합니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="Y_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상에 Y 좌표를 표시합니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="YELLOWHITS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상이 노랑색이면 작동합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="Z_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상에 Z 좌표를 표시합니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="CLOSEGUMP_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>지정된 검프 시리얼 닫습니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="GUMPEXISTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>검프 ID가 있는지 확인합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="INGUMP_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>검프 텍스트를 확인합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="REPLYGUMP_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>서버 검프에에 버튼 응답을 보냅니다. 매개 변수는 검프ID 및 버튼ID입니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="WAITFORGUMP_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>검프 패킷이 수신 될 때까지 일시 정지 됩니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="CLEARJOURNAL_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>모든 저널 텍스트를 삭제합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="INJOURNAL_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>저널의 텍스트 (선택적 소스 이름)를 확인합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="WAITFORJOURNAL_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>저널 텍스트가 나타날 때까지 주어진 시간 종료를 기다리십시오.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="CLEARLIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>목록에서 이름을 삭제합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="CREATELIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>이름으로 목록을 만듭니다. 목록이 이미 있으면 겹쳐 씁니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="GETLIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>루프 등과 함께 사용하기 위해 목록에있는 모든 항목의 배열을 표시합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="INLIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>주어진 요소가 목록에 포함되어 있는지 확인합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="LIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>리스트 내의 엔트리 수를 보여줍니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="LISTEXISTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>리스트가 존재하면 true, 그렇지 않으면 false.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="PUSHLIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>목록의 끝을 보여주고, 목록이 없으면 목록을 만듭니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="REMOVELIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>주어진 이름의 목록을 제거합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="PLAYMACRO_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>주어진 이름의 매크로를 재생합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="STOP_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>현재 매크로를 중지합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="HOTKEYS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>핫키를 활성화 / 비활성화합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="INFO_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>제공된 시리얼/이름에 대하여 검사기를 표시하고, 매개 변수가 없으면 대상을 묻는 메시지를 표시합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="INVOKEVIRTUE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>미덕을 사용합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="MESSAGEBOX_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>제목과 본문이있는 간단한 메시지를 표시합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="PAUSE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>일정 시간 동안 실행을 일시 중지합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="PLAYING_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>매크로가 있으면 백그라운드에서 작동됩니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="PLAYSOUND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>ID 또는 시스템 .wav 파일로 사운드를 재생합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="RESYNC_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>서버에 재 동기화 요청을 보냅니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="SETQUIETMODE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>무음 모드를 설정합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="SYSMESSAGE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>메시지를 보냅니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="WARMODE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>전쟁 모드 상태, 매개 변수 켜기, 끄기 또는 토글을 설정합니다. 매개 변수를 지정하지 않으면 토글(기본)됩니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="ALLYMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>메시지를 동맹 채팅에 보냅니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="CANCELPROMPT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>현재 프롬프트를 취소합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="EMOTEMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>메시지를 표현합니다</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="GUILDMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>길드 채팅에 메시지를 보냅니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="HEADMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>지정된 대상에 위에 메시지를 표시합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="MSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>선택된 색상으로 메세지를 보냅니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="PARTYMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>메시지를 파티 채팅으로 보냅니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="PROMPTMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>메시지를 프롬프트 응답으로 보냅니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="WAITFORPROMPT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>프롬프트 패킷이 수신 될 때까지 지정된 시간동안 대기합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="WHISPERMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>메시지를 속삭입니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="YELLMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>메시지를 외칩니다</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="RUN_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>동쪽 방향으로 달린다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="SETFORCEWALK_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>포스 걷기 설정</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="TOGGLEFORCEWALK_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>포스 걷기 토글</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="TURN_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>동쪽 방향으로 돕니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="WALK_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>동쪽 방향으로 걷습니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="PROPERTY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>텍스트가 항목 속성에 표시됩니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="PROPERTYVALUE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>속성 이름의 값을 갖습니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="WAITFORPROPERTIES_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>항목 특성이 수신 될 때까지 기다립니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="SETSKILL_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>스킬의 잠금 상태를 위, 아래 또는 잠금으로 설정합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="SKILL_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>스킬 이름 기본 값으로 변경합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="SKILLSTATE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>스킬의 잠금 상태, 위, 아래 또는 잠금으로 변경합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="USESKILL_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>주어진 스킬 이름을 불러옵니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="CAST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>주문을 대상에게 자동으로 시전합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="CANCELTARGET_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>기존의 커서 / 대상을 취소하세요.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="CLEARTARGETQUEUE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>마지막 대상이 사용 가능한 경우 대상 순서를 삭제합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="GETENEMY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>적의 이름을 설정하세요.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="GETFRIEND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>친구의 이름을 설정하십시오.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="GETFRIENDLISTONLY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>친구 목록서 '가장 가까운'/ '가장 가까운'/ '다음'에 있는 친구를 설정합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="TARGET_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상을 표시합니다. (매개 변수는 시리얼 또는 이름입니다.)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="TARGETEXISTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>커서가 표시되면 제공된 값과 일치하는 '임의', 옵션은 '임의', '유익한', '유해한' 또는 '중립'인 경우 기본값으로 설정됩니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="TARGETGROUND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>대상의 지면에 및 색조 및 거리에 대한 매개 변수를 표시합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="TARGETTILERELATIVE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>시리얼/대상으로 주어진 거리를 목표 타일로 지정하고 역 모드의 경우 선택적으로 표시됩니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="TARGETTYPE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>플레이어 백팩의 유형, 색조 및 검색이 매개 변수로 표시됩니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="WAITFORTARGET_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>서버에서 대상의 패킷을 기다립니다. (선택적 시간 매개 변수는 본값 5000 milliseconds)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="WAITINGFORTARGET_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>코어에서 대상 서버를 기다리고있을 때 동작합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="CREATETIMER_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>타이머를 새로 만듭니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="REMOVETIMER_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>타이머를 제거합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="SETTIMER_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>타이머 값을 설정하고 존재하지 않는 경우 생성합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="TIMER_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>타이머 값을 확인하십시오.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="TIMEREXISTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>타이머가 존재하면 동작합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="TIMERMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>경과 된 타이머 값을 시스템 메세지로 축력합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="FINDWAND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>wand를 검색하고 이름을 "found"로 설정합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="EQUIPWAND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>배낭 안에서 wand를 찾아서 착용합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="SETAUTOLOOTCONTAINER_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>Autoloot 에이전트가 대상을 넣을 컨테이너를 지정합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="REPLAY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>현재 매크로 재생합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="INIGNORELIST_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>시리얼 / 이름이 무시 목록에 있는지 확인하세요.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="SETFRIEND_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>친구를 시리얼 / 이름으로 설정합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="SETENEMY_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>시리얼 / 이름으로 적을 설정합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="SETLASTTARGET_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>마지막 대상을 시리얼 / 이름으로 설정합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="WAITFORTARGETORFIZZLE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>마법 시전이 실패 하거나 작동하지 않는 경우 일정 시간을 기다립니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="CHATMSG_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>메시지를 보냅니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="OPENVIRTUEGUMP_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>시리얼 / 이름의 미덕 검프를 엽니다. (기본값은 현재 플레이어)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="OPENGUILDGUMP_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>길드 검프를 엽니다</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="OPENQUESTSGUMP_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>퀘스트 검프를 엽니다</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="TARGETXYZ_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>좌표로 지면을 지정합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="REHUE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>색조 값으로 아이템 / 대상을 변경합니다. 0이면 제거됩니다. (실험)</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="STOPALL_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>실행중인 모든 매크로를 중지합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="SETSTATUS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>스텟을 잠급으로 설정합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="TARGETTILEOFFSET_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>플레이어를 기준으로 주어진 타일을 대상을 지정합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="BUFFTIME_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>버프 주문이 시전중이거나 만료 / 비활성화 된 경우 동작합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="TARGETBYRESOURCE_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>도구를 사용하고 자원 대상으로합니다. (서버 지원 필요 (OSI / ServUO))</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="WAITFORMENU_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>메뉴 패킷이 수신 될 때까지 일시 중지 됩니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="REPLYMENU_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>서버 메뉴에 회신 버튼을 보냅니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="INMENU_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>메뉴 제목이나 항목 제목에 지정된 텍스트가 포함되어 있으면 동작합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="MENUEXISTS_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>주어진 메뉴 ID가 존재하면 동작합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="CLOSEMENU_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>지정된 메뉴 ID를 닫습니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="SKILLCAP_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>지정된 스킬의 스킬 캡을 지정합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
<data name="CONFIRMPROMPT_COMMAND_DESCRIPTION" xml:space="preserve">
|
||||
<value>메시지와 함께 게임 내 프롬프트를 표시하고, Okay를 누르면 True로, 그렇지 않으면 False로 동작합니다.</value>
|
||||
</data>
|
||||
</root>
|
||||
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